学部・大学院FACULTY TAISHO
アート&エンターテインメントワークコース
患者力啓発ゲーム『ILLNESS BUSTER(イルネスバスター)』3ple活動報告
こんにちは。3pleに所属しております、アート&エンターテイメントワークコース3年生の園田です。
3pleは、大学生をターゲットとした患者力啓発ゲーム『ILLNESS BUSTER(イルネスバスター)』の企画・制作をしている団体です。
※患者力:自分の病気を医療者任せにせず、自分ごととして受け止め、いろいろな知識を習得したり、医療者と十分なコミュニケーションを通じて信頼関係を築き、人生を前向きに生きようとする患者の姿勢
この記事では3pleの2期生がこの1年間取り組んできた活動内容を報告させていただきます。
2020年11月に立ち上げたこのプロジェクトは3年目を迎え、今年度はゲームの公開とそれに伴う学内アンケートを実施しました。
(ゲームはこちらから! https://plicy.net/GamePlay/133570 )
2022年7月にゲームをパイロット版としてリリースし、実際にゲームを体験していただく機会を設け、ゲームに関するアンケートも実施しました。総プレイ回数は現時点(2023年3月)で1000回を超え、アンケートには計103名の方が回答してくれました。ご協力いただいた学生の皆さん、ありがとうございました。
アンケートによると、「ゲームをプレイしたことが患者力の意味を知るきっかけになった」「患者力向上に必要な『情報を吟味する力』を養うことができた」と回答した人がそれぞれ全体の約80%であることがわかりました。
この結果から、私たちのゲームの強みを客観的に知ることができましたが、一方で、患者力そのものを向上させる効果は薄く、直接的な患者力向上はつながっていないことがわかりました。
また、『ILLNESS BUSTER』のゲームのボリューム感や操作性などに対して、良い点・悪い点を含め様々な意見・アドバイスをいただきました。
一方で、私たちが当初予定していた『ゲームの広報』は十分に行うことができませんでした。
原因としては、私たちメンバーが定期的な話し合いを持てなかったことがあげられます。協力してくださる先生方との交流の場も充分に設けられず、3ple2期生の目標を明確にすることができませんでした。
このことから、短い時間でも頻繁に話し合いの機会を設け、全員の意識や目標を統一させることの重要性を改めて実感しました。この反省点も後進に引き継いで、来年度のメンバーが順調に活動できるようにサポートをしていきたいと思っています。
3ple 2期生をメインとした活動は今年度で終了です。
以下は学生メンバーからのコメントです。(五十音順)
有馬
医療×ゲームという新しい可能性を知ることができ、大変貴重な経験でした。新しいことを多くの人に広めていくことの難しさや面白さを感じることが出来ました。
出良
他では経験できないようなことをたくさん経験し、すごく有意義な一年間でした。短い間でしたがありがとうございました。
木村
広報はとても大変でしたが、ゲーム好きとしての経験を活かして活動できたので満足しています。このプロジェクトを通して繋がったご縁や学びをこれからも大切にしていきたいと思います。
園田
アンケートの作成、分析は私自身とても良い経験になりました。また、協同制作やチームプレイの難しさを学生時代に身を持って知ることができました。次の世代にとって少しでもプラスになる何かが残せている事を願います。
原
医療とエンタメの垣根をなくす面白いプロジェクトに関わることができて嬉しかったです。今後も引き続きこの発想がより広がって欲しいです。
兵頭
先輩方から引き継ぎ後輩達に託すことの難しさを改めて実感しました。またアンケートの作成や分析は、患者力に関して知識を深める良い機会になりました。
ここで得た知識は今後日常生活でも活かしていきたいと感じます。
三戸
まずはわたし達の活動をサポートしてくださったPEPの先生方、外川先生ありがとうございました。初めて医療の社会問題に関わり、最初は右も左もわからなかったですが、活動していく中で様々な経験を積むことができました。微々たる成果だったかもしれませんが、これからの発展に少しでもお力になれたら良いなと思います。
今後の活動は新3年生に引き継ぎとなります。今後も『患者力向上』に繋がる取り組みに尽力してまいりますので、応援のほどよろしくお願いいたします。
最後までお読みいただきありがとうございました!